Vägen framåt

18 Maj

Ja, man kan bli förvånad över gemene spelrecensents reaktion på Journey. Och en annan sak man kan bli förvånad över är på vilket sätt stora delar av notgamesrörelsen tagit emot samma titel.

Jag skulle inte vilja kalla det ”med öppna armar”.

Dess frontman – Michaël Samyn, vanligtvis den klokaste av “spelmediets” analytiker – hävdade kvickt att ”’Journey’ is art for people who don’t really like art, people who apparently have lives in which the question to its ”meaning” is never asked. And then ‘Journey’ happens to them and suddenly they ‘see the face of God’”.  Och Carl-Johan Johansson – klok han också! – bloggade upp liknande tankegångar borta på Blog ‘em up.

Nej, jag ska inte hävda att jag tror att Journey har så fruktansvärt viktiga saker att säga, för det tror jag – som jag skrev i min Aftonbladet-recension – helt enkelt inte. Men däremot tänkte jag hävda att det är en stor triumf för notgamesfilosofin, och därför förvånas jag över den skepsis det har bemötts med.

Men, för att börja i rätt ände:

Notgamesrörelsens filosofi är mitt största hopp just nu. Den går ut på att man borde försöka skapa interaktiva upplevelser utan att känna sig tvungen att stoppa in en massa ”spel” (= ett system av regler att utnyttja för att överkomma utmaningar och följaktligen nå ett mål, enligt en definition) i dem. För någon som mig, som egentligen bara är intresserad av det vi kallar tv-spel som ett sätt att uppleva historier och världar, så är det förstås en vacker dröm.

En annan intressant sak med rörelsen är att den satsar väldigt brett. Den siktar in sig på en så oerhört mycket större publik än giganter som Activision Blizzard och Electronic Arts – den siktar på alla. En grundtanke är att interaktiva kulturprodukter skulle kunna attrahera även dem som inte vuxit med handkontrollsknappar och WASD-tangenter vid sina fingerspetsar, som inte bryr sig så mycket om spelregler och reflexkrävande strider, som inte tycker att ”man med muskler räddar världen genom att döda tusen zombies, nazister och zombienazister” låter som en särskilt intressant historia. Och faktiskt – borde det inte vara då, i ögonblicket som ”spelmediet” kan erbjuda något för oss alla, som det äntligen kommit ut ur sin långa pubertet, äntligen vuxit upp?

Det finns dock en paradox här, och det är att det mesta som notgamestanken hittills har resulterat i har varit ganska smalt. De mest kända titlarna – The Path, Trauma, och Dear Esther till exempel – är fragmentariskt berättade historier, där man rör sig genom metaforer, kryptisk symbolik och ickedefinierade medvetandeplan. Rätt tunga grejer. Och även om de har nått ut till förhållandevis många människor, så är det nog ingen vild gissning att i stort sett samtliga av dessa ingår i den begränsade skara uttråkade gamers som bara är ute efter någonting nytt, något konstigt, vad som helst.

Jag tycker att det är fantastiskt att vi har fått se titlar som The Path, Trauma, och Dear Esther – för de är vackra och intellektuellt utmanande och vi behöver sådana saker mycket. Men samtidigt tycker jag att det är lite synd att notgamesrörelsen – som jag förresten definierar lite löst som ”de som skapar interaktiva verk utifrån tanken på att det blir bättre om man stryker begränsningen ’spel’ (och föreställningen om vad ett ’spel’ är) ur ekvationen” – har placerat sig i ett så trångt rum. Om man med notgamesfilosofin som hjälp verkligen vill få den interaktiva berättarformen att nå ut till alla så behövs något lättare. Något som Journey.

Det är uppenbarligen skapat i samma anda som nämnda ickespel. Det tar bort klassiska samt frustrerande spelelement som upprepade fiendestrider, lång speltid, dödsfall och andra stoppklossar – för att istället fokusera på att visa oss vackra saker och ge oss känslan av ständig framåtrörelse (inte ens i det vackra och mycket konsekventa slutet stannar det upp). Till skillnad från många notgamesstämplade titlar är det också oerhört njutningsfullt att bara röra sig i dess värld. Det finns en slags glädje i själva rörelsen.

Journey är roligt att uppleva. Det är främst underhållning. Och för mig är det viktigt att vi fastställer detta; notgamesidéerna ökar inte bara potentialen för vackrare, mer meningsfulla och bättre berättade interaktiva upplevelser – utan också för mer underhållande sådana.

Jag tänkte exemplifiera hur Journey gör saker som alla notgamesskapare borde observera med stor nyfikenhet – men för att komma fram dit måste jag först prata lite om vilken fantastisk lögnare Journey är.

Att vara en fantastisk lögnare är förstås, i det här fallet, en bra sak. All fiktion är lögn. Ju bättre lögnare, desto bättre litteratur, film och så vidare. Och Journey är som sagt en fantastisk lögnare.

Det mest uppenbara är att det lyckas få D3m0nGuy94 – eller vem du nu får dela spelvärlden med – att framstå som att han är din själsfrände (och vice versa). Men det finns fler saker att titta på, som till exempel sättet Journey lyckas framkalla känslan av att man gör någonting utmanande.

Det traditionella tillvägagångssättet när en spelutvecklare vill framkalla denna känsla (och det vill de nästan alltid) är att helt enkelt slänga in en hord fiender. Och så står man där, och slaktar. Ens äventyr i den digitala världen har då förvandlats till något mekaniskt, till fingerfärdighet och reflexer. Man ser inte ens världen längre, eftersom allt fokus med nödvändighet måste ligga på dessa massproducerade fiender. Och allt står förstås stilla. Det finns ingen framåtrörelse förrän du slutligen har tuggat dig igenom den köttmur som spelskaparen ställt i din väg. Och det kan faktiskt bli ännu värre än så – du kan komma att dö, och därmed röra dig bakåt i själva händelseförloppet.

Allt det här är naturligtvis fullständigt förödande för fiktionen.

När Journey-skaparna Thatgamecompany vill skapa en känsla av utmaning så låter de dig vandra upp för ett vindpinat berg. Dina steg känns tunga, du märker hur den rivande vinden trycker dig bakåt, du hör hur den sliter i dig.

Allt detta är en lögn. Det är inte svårt att gå uppför det där berget. Faktum är att det, i stort sett, räcker med att trycka den analoga spaken framåt ett tag.

Men det känns svårt. Och än viktigare, det går att leva sig in den där vandringen i så mycket högre grad än när du ställs inför den klassiska fiendestriden. Det är det här notgamesfilosofin till stor del handlar om – att inte gå in med tankesättet ”Jag gör ett spel och vill ha en utmanande sektion i spelet. Jag gör en passage med många svåra fiender!” utan istället ”Jag berättar en interaktiv berättelse och vill att en del av berättelsen ska kännas utmanande. Hur förmedlar jag detta på bästa sätt?”.

Thatgamecompanys Jenova Chen tänker så, och i Journey blir det så uppenbart: det här funkar. Notgamesfilosofin är inte något akademiskt påhitt som per automatik leder till pretentiösa och ”icke-skojiga” spel, den syftar inte till att göra allting svårare – utan snarare till att vi ska få interaktiva upplevelser som är lättare att leva sig in i och relatera till.

Journey visar det tydligast och för flest. Det här funkar. Notgamesfilosofin duger inte enbart till att fördjupa de interaktiva berättelserna, utan också till att göra ett enkelt äventyr, så vackert, underhållande, frustrationslöst och upplyftande att jag bara gör mig till litegrann när jag säger så här:

Att uppleva det är som att fylla lungorna med luft, tidigt på vårens vackraste morgon.

About these ads

3 svar till “Vägen framåt”

  1. CJ 18 maj, 2012 den 23:56 #

    Väl rutet!

    Jag håller med i mångt och mycket om det du skriver. En grej jag tror är ganska viktig (och som jag själv också är väldigt dålig på, kanske eftersom föreställningen att spel ska vara designade som spel har existerat så oerhört länge) är dock att försöka skilja den nuvarande Notgames-rörelsen från själva ickespelsbegreppet. Samyn, som kanske är den klokaste människan som är verksam inom mediet idag, är trots allt en väldigt nischad kreatör. Han förkastar medvetet det lättillgängliga och underhållande till förmån för det svåra och konstnärliga. Han är öppen med den inställningen också, vilket är beundransvärt. Men jag har alltid fått intrycket att ”ickespel” för honom handlar om att hitta ett bättre sätt att skapa konst. Detta är hans utgångspunkt i alla bloggar, forumposter och debattinlägg som jag har läst eller lyssnat till.

    Och det är en bra utgångspunkt! Jag uppskattar konst och konstnärliga saker. Men jag tycker samtidigt att det finns ett mycket större fält att upptäcka. Och delar av den nuvarande Notgames-rörelsen gör ju just det (jag tänker exempelvis på Thomas Grip och Amnesia här), men när vi tänker på eller refererar till ”Notgames” är det ju oftast de mer ”arty” dragen som vi försöker uppmärksamma. Titlar som Dear Esther och The Path, precis som du skriver.

    Som begrepp innefattar ju ”ickespel” emellertid så mycket mer! Det behöver inte finnas en konstnärlig inställning med i bilden. Det handlar ju snarare om att sluta misshandla virtuella världar och berättelser med spelmekanik. Som du själv påpekar, det är ”inte något akademiskt påhitt som per automatik leder till pretentiösa och ‘icke-skojiga” spel’”. För att förlänga poängen: det är inte heller en konströrelse. Snarare en enkel visdom som måste präntas in i folk.

    I sin renaste form är ickespel en insikt om hur absurt det är att designa berättelser och upplevelser som lekar. Det kanske förvisso implicerar att skaparna måste vilja något mer än att bara leka, men avigheten mot ”notgames” eller ”ickespel” som begrepp tror jag härstammar just från att det kopplas samman med pretton och kulturkoftor.

    Och på den punkten tycker jag att Journey är en lite kluven upplevelse. Det är ett briljant ickespel i min mening. Och det sprider ickespelsbudskapet till en väldigt stor mängd spelare vilket är lika viktigt. Jag blir väldigt glad när jag ser hur många som blivit förälskade i spelet. Det är livsviktigt att vi börjar tänka annorlunda på stor skala om det här mediet överhuvudtaget ska vara värt att ägna tid åt i framtiden. Jag skrev mer ingående om denna fundering i ett inlägg döpt till ”Vi måste prata om Esther”.

    Mitt inlägg om Journey och Passage på Blog em up handlade egentligen mer om de konstnärliga kvaliteterna i spelet och hur Thatgamecompany medvetet försöker skapa något mer än bara ett ickespel. Jag tycker helt enkelt inte att de lyckas på den punkten. Inte fullt ut i alla fall. Det är ingen tvekan för mig att de har gjort ett mycket lyckat ickespel. Däremot skulle jag inte kalla det för (god) konst, vilket jag tror att de delvis eftersträvade. Detta var någonting jag kände av när jag spelade deras tidigare spel, Flower, också. Publik och kritiker har många gånger dessutom valt att fokusera på just dessa konstnärliga ambitioner i båda spelen (och kallat dem oerhört lyckade, till visst förtret för min del) snarare än på deras annorlunda design. Jag tror tyvärr inte att det framgick så tydligt som jag hade önskat vad jag egentligen menade.

    Jag tror att både jag och Samyn valde att fokusera på huruvida Thatgamecompany lyckades med den konstnärliga aspekten och mindre på huruvida de gjorde ett bra ickespel eller ej. Egentligen borde det kanske varit det allra viktigaste att uppmärksamma, med tanke på var det här mediet egentligen befinner sig för tillfället.

    • Johan Martinsson 21 maj, 2012 den 09:00 #

      Väl rutet tillbaka!

      Kanske reagerade jag på ditt och Samyns inlägg eftersom jag inte riktig förstod vad NI reagerade på. Jag har inte på samma sätt upplevt att folk har fällt omdömet ”God konst! om Journey. Och jag har inte heller riktigt fått intrycket av att Thatgamecompany försöker uppnå detta.

      Så det var det jag tyckte kändes lite konstigt: här kommer ett svinbra ickespel som visar, för en stor publik, att den här designmetoden funkar – och så kommer notgamesrörelsen och säger ”dåligt att det är så dålig konst!”

      Men ja, du har verkligen rätt i det här med att det är viktigt att skilja begreppet från rörelsen! Bra poäng.

      Jag får intrycket av att – grov generalisering incoming – rörelsens vilja och åsikter till mycket stor del utgår från Samyns personliga (inte konstigt förvisso, med tanke på att han är dess fader). Därför känner jag en liten oro över att notgamesidén ska fortsätta praktiseras av en viss nisch, istället för att bli ett allomfattande ideal för interaktiva berättelser och upplevelser.

  2. Joakim Kilman 3 oktober, 2012 den 13:31 #

    Intressant som alltid, Martinsson. Har inte läst den här texten förrän nu, av någon anledning. Journey gör mycket rätt. Som CJ säger så är backlashen nog mest baserad på att lite för många recensenter har tillskrivit det egenskaper det inte har, istället för att hylla det spelet faktiskt gör rätt.

    Men så är det ju ofta (läs: alltid).

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut / Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut / Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut / Ändra )

Ansluter till %s